- En las hojas
pequeñas responda la pregunta detallando lo necesario en 5 minutos.
- Lea ante todos lo
que escribió.
- El coordinador
pregunta si hay alguien que quiera agregar más palabras de sí mismo.
- Alguien que quiere
agregar más a la respuesta de la otra persona sea anécdota, gesto, etc.
- Entre todos
evalúan si el grupo cumplió su objetivo.
- Cada participante
pone su nombre en el papel y escribe 5 respuestas a la pregunta : ¿me
conoces tú?
- Sujetar la hoja
con un alfiler en un lugar visible.
4. Todos de pie evalúan las respuestas de la dinámica.
- En cada papel hay
nombres de animales de modo que 6 papeles formarán una familia de
animales. Cada animalito buscará su familia.
- Imitar cada animal
que le tocó.
- Todos sirven al
mismo grupo que representan.
- Cada uno defiende
el modo de ser del personaje que representa.
- Cada dos familias
evalúan el valor de la dinámica para lograr la integración.
- Estando todos los
participantes en un círculo, el moderador empieza por el compañero de la
derecha a decirle al oído que le regala un carro, por ejemplo. Así por
turno cada uno va regalando a su vecino cualquier cosa.
- Al terminar, el
moderador empieza a decir al compañero de la izquierda, un para qué sirve
el objeto que le pudieron regalar, naturalmente el moderador no sabe qué
objeto es; y así sucesivamente uno con su vecino.
- Al finalizar la
ronda, cada uno dice lo que le regalaron y el para qué. Se presentan casos bastante
chistosos.
- El
animador da ciertas órdenes que se deben cumplir. Pero si lo hace
previamente “el movimiento dice”, estas órdenes deben cumplirse. Cuando
sólo expresa la orden, esta no debe cumplirse. Quienes pierdan van saliendo
del juego.
- Los
participantes se dividen en dos equipos.
- Designan
sobre qué será la charada: películas, personajes de la farándula,
canciones, refranes, etc. y acuerdan también, el tiempo que tendrá cada
participante en representarlo.
- El
miembro designado debe representar con mímica ante el resto de su grupo
durante un tiempo definido, para que el grupo logre ubicar lo que
representa.
- Se
hace salir a un participante del grupo lejos del mismo.
- El
animador define con el grupo un refrán, una frase, una consigna, el nombre
de una consigna, el nombre de una película o disco, etc.
- EL
grupo se divide en equipos según el número de palabras que compongan la
frase seleccionada y a cada equipo se le asigna una palabra.
- Se
hace entrar al participante.
- Todo
el grupo y al mismo tiempo debe gritar las palabras que les ha tocado.
- El
compañero debe tratar de identificar la frase correspondiente. Se le puede
dar 3 y 5 oportunidades para que lo haga. Si no lo logra, puede aplicarse
una penitencia.
- EL
juego se repite con otro compañero.
- Se
hace retirar a un participante.
- El
grupo señala a una persona como la que va a estar perdida. Todos miran
bien sus ropas, su peinado, etc.
- Hacen
entrar al compañero quien tiene oportunidad de hacer 5 preguntas, a las
que sólo se puede responder SÍ o NO, que le permitan ubicar o identificar
a la persona perdida.
- A
cada pregunta , los integrantes del grupo responden sí o no de acuerdo a
las características de la persona señalada sin mirarla, para no dar lugar
a que el compañero que pregunta la identifique. En caso de no
identificarla luego de las 5 preguntas, se puede aplicar un castigo.
- EL
juego se repite con otro compañero.
- Se
fija una letra.
- Cada
integrante del grupo va prendiendo un fósforo y debe decir el mayor número posible de
nombres (de personas, países, ciudades, etc., según se defina), que
empiecen por la letra indicada de antemano hasta que dure prendido el
fósforo.
- Se
premia al que haya mencionado la mayor cantidad de nombres.
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