COMENTARIO AL DÍA

SOY DOCENTE DE LA ESPECIALIDAD DE COMUNICACIÓN Y TÉCNICO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA, TRABAJO EN LA IEE "FRANCISCO IRAZOLA" Y EN SENATI. TENGO EXPERIENCIA EN TRABAJOS TÉCNICOS PEDAGÓGICOS, TRABAJOS TUTORIALES DE ACOMPAÑAMIENTO, TRABAJOS DE CABLEADO Y CONFIGURACIÓN DE REDES, REPARACIÓN Y MANTENIMIENTO DE COMPUTADORAS, ASESORO EN ELABORACIÓN DE CUADRO DE HORAS, ADMINISTRACIÓN DEL SISTEMA SIAGIE (MED) Y ADMINISTRACIÓN DE HORARIOS ESCOLARES (ASC HORARIOS), GRADO DE MAESTRO CON LA MENCIÓN EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA, ESTUDIOS CONCLUIDOS DE SEGUNDA ESPECIALIZACIÓN EN COMUNICACIÓN (MINEDU-UNCP), EXPERIENCIAS DE TRABAJO COMO ESPECIALISTA DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN A CARGO DE LA REGIÓN LORETO (2015) Y HUÁNUCO (2016), EXPERIENCIAS COMO TUTOR ONLINE Y CAPACITADOR DE AULAS FUNDACIÓN TELEFÓNICA Y EN LA ACTUALIDAD SOY ESPECIALISTA DESIGNADO EN EDUCACIÓN SECUNDARIA A CARGO DEL ÁREA DE COMUNICACIÓN E INFORMÁTICA DE LA UGEL RÍO TAMBO - SATIPO

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jueves, 2 de febrero de 2012

PARA EL TRABAJO DOCENTE

DINÁMICAS GRUPALES

1. ¿ME CONOCES TÚ?

PALABRA CLAVE: Conocernos

MATERIAL:  Papel pequeño o pizarra, lápiz

TIEMPO: 5 minutos

PROCEDIMIENTO:

  1. En las hojas pequeñas responda la pregunta detallando lo necesario en 5 minutos.
  2. Lea ante todos lo que escribió.
  3. El coordinador pregunta si hay alguien que quiera agregar más palabras de sí mismo.
  4. Alguien que quiere agregar más a la respuesta de la otra persona sea anécdota, gesto, etc.
  5. Entre todos evalúan si el grupo cumplió su objetivo.

OBJETIVO: Conocernos más de lo que nos conocemos.

BIBLIOGRAFÍA: Verónica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcón.


2. AQUÍ ME TIENES


PALABRA CLAVE: Conocimiento mutuo.

MATERIALES: hoja en blanco tamaño mediano y alfileres.

TIEMPO: 30 minutos.

PROCEDIMIENTO:

  1. Cada participante pone su nombre en el papel y escribe 5 respuestas a la pregunta : ¿me conoces tú?
  2. Sujetar la hoja con un alfiler en un lugar visible.
     3 Todos leen la respuesta de otro.
    4. Todos de pie evalúan las respuestas de la dinámica.

OBJETIVO: Ayudar a elegir a los integrantes de un grupo.

Bibliografía: Verónica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcón


3. REINO ANIMAL


PALABRA CLAVE: Chiste y juegos.

MATERIAL: Papeles

TIEMPO: 45 minutos.

PROCEDIMIENTO:

  1. En cada papel hay nombres de animales de modo que 6 papeles formarán una familia de animales. Cada animalito buscará su familia.
  2. Imitar cada animal que le tocó.
  3. Todos sirven al mismo grupo que representan.
  4. Cada uno defiende el modo de ser del personaje que representa.
  5. Cada dos familias evalúan el valor de la dinámica para lograr la integración.

Bibliografía: Verónica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcón


4. EL REGALO Y EL PARA QUÉ


PALABRA CLAVE:  Distracción, recreación.

TIEMPO: 20 minutos.

OBJETIVO: Proporcionar un ambiente de descanso y de distensión a un grupo.

Procedimiento:

  1. Estando todos los participantes en un círculo, el moderador empieza por el compañero de la derecha a decirle al oído que le regala un carro, por ejemplo. Así por turno cada uno va regalando a su vecino cualquier cosa.
  2. Al terminar, el moderador empieza a decir al compañero de la izquierda, un para qué sirve el objeto que le pudieron regalar, naturalmente el moderador no sabe qué objeto es; y así sucesivamente uno con su vecino.
  3. Al finalizar la ronda, cada uno dice lo que le regalaron y el para  qué. Se presentan casos bastante chistosos.

Bibliografía: Javieromar Ruiz. “ Dinámica de grupos”. 3era edición,1990 Lima-Perú. Pág. 29


5. EL MOVIMIENTO DICE

 TIEMPO: Variable

PALABRA CLAVE: Concentración.

OBJETIVO: Proporcionar descanso, romper el hielo y desarrollar la capacidad de concentración.

PROCEDIMIENTO:

  1. El animador da ciertas órdenes que se deben cumplir. Pero si lo hace previamente “el movimiento dice”, estas órdenes deben cumplirse. Cuando sólo expresa la orden, esta no debe cumplirse. Quienes pierdan van saliendo del juego.

VARIANTE: En vez  de decir “el movimiento dice” , puede cambiarse por otras expresiones como “Simón dice” o “la comunidad pide”, etc.

Bibliografía: Javieromar Ruiz. “ Dinámica de grupos”. 3era Edición,1990 Lima-Perú. Pág. 30

  

6. CHARADA


TIEMPO: Variable

PALABRA CLAVE:  Mímica, representación.

OBJETIVO: Además de divertir, posibilita apreciar la inventiva, imaginación y capacidad representativa de los participantes.

PROCEDIMIENTO:

  1. Los participantes se dividen en dos equipos.
  2. Designan sobre qué será la charada: películas, personajes de la farándula, canciones, refranes, etc. y acuerdan también, el tiempo que tendrá cada participante en representarlo.

3.    El grupo 1 dice a un miembro del grupo 2, en secreto, una película, personaje, etc., según el tema acordado.

  1. El miembro designado debe representar con mímica ante el resto de su grupo durante un tiempo definido, para que el grupo logre ubicar lo que representa.

Bibliografía: Javieromar Ruiz. “ Dinámica de grupos”. 3era Edición.1990 Lima-Perú. Pág. 31


7. LA ENSALADA DE REFRANES

 TIEMPO: 10 minutos.

PALABRA CLAVE: Atención y síntesis.

OBJETIVO: Propiciar el desarrollo de la atención del grupo.

PROCEDIMIENTO:

  1. Se hace salir a un participante del grupo lejos del mismo.
  2. El animador define con el grupo un refrán, una frase, una consigna, el nombre de una consigna, el nombre de una película o disco, etc.
  3. EL grupo se divide en equipos según el número de palabras que compongan la frase seleccionada y a cada equipo se le asigna una palabra.
  4. Se hace entrar al participante.
  5. Todo el grupo y al mismo tiempo debe gritar las palabras que les ha tocado.
  6. El compañero debe tratar de identificar la frase correspondiente. Se le puede dar 3 y 5 oportunidades para que lo haga. Si no lo logra, puede aplicarse una penitencia.
  7. EL juego se repite con otro compañero.

Bibliografía: Javieromar Ruiz. “ Dinámica de grupos”. 3era edición.1990 Lima-Perú. Pág. 43


8. LA PERSONA PERDIDA

 TIEMPO: 30 minutos.

PALABRA CLAVE: Observación y astucia.

OBJETIVO: Propiciar en los compañeros el desarrollo de la habilidad para hace preguntas.

PROCEDIMIENTO:

  1. Se hace retirar a un participante.
  2. El grupo señala a una persona como la que va a estar perdida. Todos miran bien sus ropas, su peinado, etc.
  3. Hacen entrar al compañero quien tiene oportunidad de hacer 5 preguntas, a las que sólo se puede responder SÍ o NO, que le permitan ubicar o identificar a la persona perdida.
  4. A cada pregunta , los integrantes del grupo responden sí o no de acuerdo a las características de la persona señalada sin mirarla, para no dar lugar a que el compañero que pregunta la identifique. En caso de no identificarla luego de las 5 preguntas, se puede aplicar un castigo.
  5. EL juego se repite con otro compañero.

Bibliografía: Javieromar Ruiz. “ Dinámica de grupos”. 3era Edición.1990 Lima-Perú. Pág. 43

9. LOS NOMBRES ALUMBRADOS

TIEMPO: 30 minutos.
PALABRA CLAVE: Fluidez verbal.
OBJETIVO: Desarrollar la atención y fluidez verbal de quienes pertenecen aun grupo.
PROCEDIMIENTO:
  1. Se fija una letra.
  2. Cada integrante del grupo va prendiendo un fósforo y  debe decir el mayor número posible de nombres (de personas, países, ciudades, etc., según se defina), que empiecen por la letra indicada de antemano hasta que dure prendido el fósforo.
  3. Se premia al que haya mencionado la mayor cantidad de nombres.
Bibliografía: Javieromar Ruiz. “ Dinámica de grupos”. 3era Edición.1990 Lima-Perú. Pág. 46
10. AMO A MI AMADA(DO)
 TIEMPO: 30 minutos.
PALABRA CLAVE: Virtudes
OBJETIVO: Desarrollar capacidades de concentración y fluidez verbal en los integrantes de un grupo.
PROCEDIMIENTO:
Recorriendo en orden el abecedario, cada jugador debe decir: “Amo a mi amado(da) con A porque es amable”. EL otro dirá: “Amo a mi amada(do) con B porque es bella(o), y a sí con C, D, etc. El que en 5 segundos no continúe, sale del juego o se le aplica anua penitencia..
Bibliografía: Javieromar Ruiz. “ Dinámica de grupos”. 3era Edición.1990 Lima-Perú. Pág. 46

Recopilación por Lic. Paulo César
Próximamente estaremos compartiendo más estrategias